Super Mario có thể dạy chúng tôi về công nghệ đồ họa như thế nào?

Mục lục:

Super Mario có thể dạy chúng tôi về công nghệ đồ họa như thế nào?
Super Mario có thể dạy chúng tôi về công nghệ đồ họa như thế nào?

Video: Super Mario có thể dạy chúng tôi về công nghệ đồ họa như thế nào?

Video: Super Mario có thể dạy chúng tôi về công nghệ đồ họa như thế nào?
Video: CÁCH TĂNG RAM TRÊN MÁY ANDROID - CỦA MÌNH 19 GB | SHORTS - YouTube 2024, Tháng tư
Anonim
Nếu bạn từng chơi Super Mario Brothers hoặc Mario Galaxy, bạn có thể nghĩ đó chỉ là một trò chơi điện tử thú vị - nhưng niềm vui có thể nghiêm trọng. Super Mario có những bài học để dạy bạn có thể không mong đợi về đồ họa và các khái niệm đằng sau chúng.
Nếu bạn từng chơi Super Mario Brothers hoặc Mario Galaxy, bạn có thể nghĩ đó chỉ là một trò chơi điện tử thú vị - nhưng niềm vui có thể nghiêm trọng. Super Mario có những bài học để dạy bạn có thể không mong đợi về đồ họa và các khái niệm đằng sau chúng.

Những điều cơ bản về công nghệ hình ảnh (và sau đó là một số) tất cả có thể được giải thích với một chút trợ giúp từ thợ ống nước yêu thích của mọi người. Vì vậy, hãy đọc để xem những gì chúng ta có thể học hỏi từ Mario về pixel, đa giác, máy tính và toán học, cũng như xua tan một quan niệm sai lầm phổ biến về những đồ họa cũ khối ô vuông mà chúng ta nhớ từ khi tôi gặp Mario lần đầu tiên.

Độ phân giải, Sprites, Bitmap và Super Mario Brothers

Image
Image

Trò chơi điện tử được hiển thị trên TV và màn hình trong một phần thông tin hình ảnh được gọi là pixel, viết tắt của hình ảnh yếu tố. Những đơn vị cơ bản này được sử dụng để tạo nên loại tác phẩm nghệ thuật duy nhất mà trò chơi điện tử có thể có, trong những ngày cũ hơn, trò chơi điện tử và bảng điều khiển cơ bản hơn. Đôi khi chúng được gọi là sprites, trong ngữ cảnh trò chơi điện tử, là một tên khác cho hình ảnh bitmap. Bitmap là thuật ngữ đơn giản nhất cho một tập tin hình ảnh - bạn có thể lượm lặt từ tên nó là một bản đồ đơn giản của các bit tạo nên hình ảnh.

Khi bạn nghĩ về Mario cổ điển Super Mario Brothers thời đại, bạn nghĩ về các điểm ảnh clunky lớn những sprites đã được rút ra với. Khi nó quay ra, hệ thống giải trí Nintendo ban đầu chỉ có độ phân giải hiệu quả là 256 x 224 pixel, chỉ với tổng cộng 256 x 240 pixel.

Image
Image

So với các game console hiện đại, NES có độ phân giải thấp đáng thương. Độ phân giải có thể được định nghĩa là tổng số pixel có sẵn để hiển thị. Điều này có thể áp dụng cho bất kỳ loại đồ họa nào, cho dù đó là Mario, một bitmap của một biểu tượng hoặc một bức ảnh kỹ thuật số. Nhiều pixel hơn luôn là cơ hội để tạo ra một hình ảnh tốt hơn.

Ngay cả bảng điều khiển Wii, chỉ có khả năng Độ phân giải chuẩn 480p, hiển thị 640 x 480 pixel, ngay cả trên TV độ phân giải cao có khả năng nhiều hơn nữa. Tuy nhiên, sự khác biệt là khá rõ ràng - Mario có độ phân giải cao hơn đáng kể so với trước đây.

Sprites vs Polygons, hoặc Pixels vs Vectors

Image
Image

Nhiều trò chơi điện tử hiện đại đã từ bỏ tính thẩm mỹ của các trò chơi cũ, sau một xu hướng mới hơn trong đồ họa. Những trò chơi này tạo ra nhân vật của họ với hình dạng vector được gọi là đa giác, mà bạn có thể (hoặc có thể không) nhớ từ hình học. Đa giác có thể được định nghĩa là "bất kỳ hình dạng nào có thể được tạo từ một số lượng giới hạn các điểm và phân đoạn đường."

Các ảnh bitmap, hoặc các hình vẽ, được tạo từ các tệp là một ánh xạ màu sắc được đặt trên lưới, do đó tạo ra kết cấu khối ô vuông mà chúng ta thường thấy trên Mario cổ điển. Mario mới hơn, được điêu khắc trong không gian ba chiều với đa giác, ít bị hạn chế hơn so với Mario già hơn. Ông "tồn tại" trong một loại "thế giới" được thực hiện từ toán học, đồ thị ra bởi máy tính ngày càng nhanh chóng giống như cách bạn có thể vẽ một đa giác khi chặn ra một đồ thị đại số trên một tấm bảng.

Các đa giác cơ bản, phân đoạn đường và điểm này được gọi nguyên thủyvà chúng là các đơn vị cơ sở của thế giới toán học này giống như cách mà các pixel là các đơn vị cơ sở của bitmap. Tuy nhiên, không giống như bitmap, chúng không có độ phân giải. Hãy suy nghĩ về cách máy ảnh phóng to trên Mario trong các trò chơi mới hơn và cách anh ấy dường như không bao giờ trở lại với bất kỳ phiên bản pixel khối ô vuông nào của mình. Về cơ bản, bạn có thể di chuyển một Mario đa giác theo bất kỳ cách nào bạn muốn, và anh ấy sẽ giữ độ phân giải sạch sẽ, sắc nét và cao.

Rasterization hình ảnh, hoặc như thế nào Donkey Kong đến Super Nintendo

Nếu bạn đã chơi bất kỳ Trò chơi Mario Kart gần đây nào, có thể bạn đã quen thuộc với kẻ thù cũ của Mario Donkey Kong. Donkey Kong đóng vai chính trong một loạt trò chơi hành động và nhảy theo phong cách Mario vào giữa những năm 90 có tên Donkey Kong Country, đồ họa mang phong cách đa giác, máy tính trên một hệ thống không thực sự có khả năng - Super Nintendo. Phép màu gì đã được rút ra để thực hiện công việc này?
Nếu bạn đã chơi bất kỳ Trò chơi Mario Kart gần đây nào, có thể bạn đã quen thuộc với kẻ thù cũ của Mario Donkey Kong. Donkey Kong đóng vai chính trong một loạt trò chơi hành động và nhảy theo phong cách Mario vào giữa những năm 90 có tên Donkey Kong Country, đồ họa mang phong cách đa giác, máy tính trên một hệ thống không thực sự có khả năng - Super Nintendo. Phép màu gì đã được rút ra để thực hiện công việc này?
Image
Image

Khi nó quay ra, Nintendo và đối tác RARE loại kéo một nhanh chóng trên khán giả của họ. Donkey Kong Country, phần tiếp theo của nó và nhiều trò chơi khác từ RARE đã sử dụng một quá trình gọi là rasterization để biến đồ họa đa giác thành các biểu diễn hai chiều, dựa trên pixel. Điều này đã tạo ra ảo ảnh về đồ họa máy tính cao cấp trong một thời đại khi chúng được coi là công nghệ cao, đẹp và kỳ lạ.

Rasterization có thể được coi là chụp ảnh kỹ thuật số của đồ họa đa giác - xếp thành đồ họa 3D, không dựa trên pixel vào lưới và hiển thị nó theo pixel. Từ raster Bản thân nó thường được sử dụng như một từ đồng nghĩa cho "bitmap". Thực sự không có gì "3-D" về "Cuộc phiêu lưu 3D ở Vương quốc Kong", mà là các hình ảnh điểm ảnh khiêm tốn được tạo từ đồ họa được tạo ra tốt nhất trong ngày. (Ít nhất, theo Nintendo.)

Hình ảnh 8 bit so với bộ xử lý 8 bit

Một trong những quan niệm sai lầm thường gặp nhất là đồ họa NES là đồ họa 8-bit và hệ thống SNES và SEGA là 16-Bit. Trong khi những con số đó gắn liền với những hệ thống đó, chúng không chính xác trong việc mô tả hình ảnh trên màn hình. NES thực sự có đồ họa 6 bit, trong khi Super Nintendo có màu 15 bit, nhưng chỉ giới hạn ở đồ họa 8 bit trên màn hình cùng một lúc. Bối rối? Hãy xem nhanh những gì 8 và 16 bit thực sự có ý nghĩa.
Một trong những quan niệm sai lầm thường gặp nhất là đồ họa NES là đồ họa 8-bit và hệ thống SNES và SEGA là 16-Bit. Trong khi những con số đó gắn liền với những hệ thống đó, chúng không chính xác trong việc mô tả hình ảnh trên màn hình. NES thực sự có đồ họa 6 bit, trong khi Super Nintendo có màu 15 bit, nhưng chỉ giới hạn ở đồ họa 8 bit trên màn hình cùng một lúc. Bối rối? Hãy xem nhanh những gì 8 và 16 bit thực sự có ý nghĩa.
Image
Image

A Bit là thông tin nhỏ nhất của một quá trình máy tính, và một bộ xử lý 8 bit có khả năng xử lý một octet (8 bit) trong một chu kỳ đơn. Hệ thống Nintendo Entertainment có bộ vi xử lý 8 bit như SNES và Sega Genesis có bộ vi xử lý có khả năng 16 bit mỗi chu kỳ. Các bộ vi xử lý hiện đại trong hầu hết các máy tính có kiến trúc cho phép 32 hoặc 64 bit trên mỗi chu kỳ, xảy ra trong hàng tỷ chu kỳ mỗi giây.

Image
Image
Image
Image
Image
Image

Nhưng khi bạn đang nói về hình ảnh, 8-bit có nghĩa là một cái gì đó hoàn toàn khác nhau. Một hình ảnh 8-bit có 28 màu sắc có sẵn, hoặc tổng cộng 256 màu. Một giống vườn JPG sẽ là 24 bit, bao gồm ba kênh cho Đỏ, Xanh lục và Xanh dương với 28 màu sắc trong mỗi kênh. Vì vậy, NES thực sự có 26 màu sắc có sẵn, trong khi SNES có 215 nhưng chỉ có thể hiển thị 28. Khi bạn nhìn vào những hình ảnh của Mario ở trên, hai cái đầu tiên là những cái duy nhất thực sự biểu diễn 8 bit, cái đầu tiên được hiển thị bằng 256 màu xám, thứ hai được hiển thị với sự khuếch tán phong cách GIF với 256 màu. Thứ ba là một JPG 24 bit, với tổng số là 224 màu sắc. Vì vậy, lần sau khi ai đó nói về "đồ họa 8 bit", bạn có thể tự hào sửa chúng, và nói với họ bạn đã học nó với một chút giúp đỡ từ Super Mario!

Bạn có câu hỏi hoặc nhận xét liên quan đến Đồ họa, Ảnh, Filetypes hoặc Photoshop? Gửi câu hỏi của bạn đến [email protected], và chúng có thể được giới thiệu trong một bài viết về đồ họa How-To Geek Graphics trong tương lai.

Tất cả hình ảnh của Mario bản quyền Nintendo, giả sử sử dụng hợp lý. Minecraft Mario của Swarmer2010.

Đề xuất: