Microtransactions trong AAA Games đang ở đây để ở lại (Nhưng họ vẫn còn khủng khiếp)

Mục lục:

Microtransactions trong AAA Games đang ở đây để ở lại (Nhưng họ vẫn còn khủng khiếp)
Microtransactions trong AAA Games đang ở đây để ở lại (Nhưng họ vẫn còn khủng khiếp)

Video: Microtransactions trong AAA Games đang ở đây để ở lại (Nhưng họ vẫn còn khủng khiếp)

Video: Microtransactions trong AAA Games đang ở đây để ở lại (Nhưng họ vẫn còn khủng khiếp)
Video: Hướng dẫn sử dụng cơ bản và test bàn phím Bluetooth iPad/Tablet - YouTube 2024, Tháng tư
Anonim
Image
Image

Cuối tuần này, trong khi hầu hết các công nghệ và báo chí chơi game không làm việc trên bất cứ điều gì đặc biệt quan trọng, Warner Bros. Interactive đã cố gắng để trượt một mục tin tức nhỏ trong sự chú ý của họ. Trung địa: Shadow of War, phần tiếp theo được mong đợi cao trong trò chơi phiêu lưu theo chủ đề Tolkien Trung địa: Shadowcủa Mordor, sẽ bao gồm microtransactions. Trò chơi trị giá 60 đô la này - tối đa 100 đô la Mỹ nếu bạn bắt đầu các phiên bản đặt hàng trước đặc biệt - sẽ yêu cầu người chơi phải trả nhiều tiền hơn để chia nhỏ một số nội dung của nó nhanh hơn.

Đây không phải là lần đầu tiên các khoản thanh toán nhỏ nhưng vô cùng mở rộng đã tăng từ giá vé free-to-play lên lĩnh vực phát hành máy tính và bàn điều khiển đầy đủ giá. Nhưng vì nhiều lý do khác nhau, điều này đã bị ảnh hưởng bởi phản ứng tức thời và thanh nhạc từ những game thủ, những người rất hào hứng giành chiến thắng của Talion chống lại Sauron một lần nữa. Đối với một, chúng tôi chỉ có hai tháng ra khỏi phát hành, và nhiều game thủ đã lấy mồi của các nhân vật độc quyền để đặt hàng trước các trò chơi (push trước khi đặt hàng và các gói đắt tiền đã được một Casus Belli cho rất nhiều người trong chúng ta) mà không được nói về mô hình microtransaction mà trò chơi sẽ sử dụng. Một điều nữa là Warner Bros. Interactive đã có một loạt các thất bại quan hệ công chúng với các trò chơi gần đây, từ những tranh cãi xung quanh các bài đánh giá trên YouTube cho bản gốc Shadow of Mordor để khởi động PC thảm hại Arkham Knight vào công thức hộp tương tự-cộng-loot của Bất công 2.

Nhưng vấn đề lớn hơn, đối với Warner Bros. và đối với game thủ, là có một cảm giác mệt mỏi đi kèm với mọi bản phát hành mới lớn không chống lại mô hình này. Kịch bản ác mộng của việc trả thêm tiền để nạp lại đạn trong khẩu súng kỹ thuật số của bạn, được đề xuất một cách nổi tiếng bởi một giám đốc điều hành EA chỉ vài năm trước đây, dường như là theo chúng tôi theo nhiều cách. Các hệ thống trả tiền để chỉ ra một số xu hướng tồi tệ nhất trong trò chơi trên thiết bị di động đang đến PC và bảng điều khiển, với các bản phát hành nhượng quyền lớn, và không có gì người chơi thực sự có thể thực hiện để ngăn chặn nếu chúng tôi thực sự muốn chơi những trò chơi đó.
Nhưng vấn đề lớn hơn, đối với Warner Bros. và đối với game thủ, là có một cảm giác mệt mỏi đi kèm với mọi bản phát hành mới lớn không chống lại mô hình này. Kịch bản ác mộng của việc trả thêm tiền để nạp lại đạn trong khẩu súng kỹ thuật số của bạn, được đề xuất một cách nổi tiếng bởi một giám đốc điều hành EA chỉ vài năm trước đây, dường như là theo chúng tôi theo nhiều cách. Các hệ thống trả tiền để chỉ ra một số xu hướng tồi tệ nhất trong trò chơi trên thiết bị di động đang đến PC và bảng điều khiển, với các bản phát hành nhượng quyền lớn, và không có gì người chơi thực sự có thể thực hiện để ngăn chặn nếu chúng tôi thực sự muốn chơi những trò chơi đó.

Cuộc tranh luận xung quanh bản phát hành lớn mới nhất để dựa vào mô hình này đã rất khốc liệt. Một số game thủ rất thất vọng rằng họ đã hủy đơn đặt hàng trước của họ và sẽ không mua nó ở mức giá đầy đủ (hoặc bất kỳ giá nào), những người khác thất vọng trong trò chơi và xu hướng chung nhưng dự định mua nó, và một giọng hát nhỏ nhưng thiểu số đang nói rằng nó không phải là một yếu tố quan trọng.

Điều quan trọng là, mặc dù. Ghép nối microtransactions di động, theo phong cách freemium với trò chơi ở bất kỳ mức giá nào đều làm thay đổi cả cách được thiết kế và cách chơi. Chúng ta hãy xem xét một số giải thích cho các giao dịch vi mô trong các trò chơi có giá đầy đủ và tại sao chúng không tăng lên.

“Nhà xuất bản và nhà phát triển cần thêm doanh thu”

Không, họ không. Điều này đặc biệt không đúng với những người sử dụng microtransactions lớn nhất và độc đáo nhất trong các trò chơi giá đầy đủ, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft và Warner Bros. Interactive. Những công ty này mang lại những lát lớn của ngành công nghiệp game trị giá 100 tỷ đô la, và sẽ có được những lát lớn bất kể mô hình doanh thu của họ là gì trên các trò chơi cụ thể.

Image
Image

Vì cuộc thảo luận là về Shadow of War, chúng ta hãy nhìn vào những con số cho người tiền nhiệm của nó. Đối với tiêu đề AAA từ nhà xuất bản lớn, Shadow of Mordor thực sự là một cái gì đó của một hit bất ngờ, với giao diện điều khiển kết hợp và bán PC khoảng 6 triệu đơn vị theo VGChartz. Tại $ 60 một bản sao có nghĩa là doanh thu khoảng 360 triệu đô la, nhưng rất nhiều bản sao đó có thể được bán để bán, do đó, hãy cắt giảm doanh thu ước tính xuống còn một nửa còn 180 triệu đô la. Giả sử răng Shadow of Mordor có một ngân sách sản xuất ngang bằng với các trò chơi tương tự như The Witcher 3, nó sẽ ở đâu đó trong phạm vi 50 triệu đô la để sản xuất. Với chi phí tiếp thị và phân phối có thể là 30-40 triệu đô la, trò chơi vẫn sẽ kiếm được tiền của mình cho Warner Bros. ít nhất hai lần.

Image
Image

Vì vậy, để ngụ ý rằng phần tiếp theo Shadow of Mordor "Nhu cầu" bất kỳ luồng doanh thu bổ sung nào là không trung thực. Và một lần nữa, nó hầu như không nằm ở vị trí cao nhất của nền tảng trò chơi ngân sách cao: phần trả góp hàng năm của Call of Duty có thể tùy thuộc vào việc kiếm được từ 500 triệu đô la đến một tỷ đô la, Các bộ phận đã bán được hơn 7 triệu bản cho Ubisoft năm ngoái và FIFA 2017 trò chơi bóng đá đã bán được hơn 15 triệu bản, kiếm tiền ở mức độ bom tấn của Hollywood từ doanh thu ban đầu. Đây là những ví dụ cực đoan, tất nhiên, và mọi nhà phát triển và nhà xuất bản dự kiến sẽ có những thăng trầm, nhưng để nói rằng microtransactions bằng cách nào đó không thể tránh khỏi ở mức cao nhất của doanh số bán trò chơi đơn giản là không đúng sự thật.

Oh, và Bộ phận, FIFA 2017,Call of Duty Infinite Warfare tất cả bao gồm các giao dịch vi mô, mặc dù kiếm lại ngân sách của họ nhiều lần so với doanh số bán hàng thông thường một mình.Chế độ Đội cuối cùng của EA cho các trò chơi thể thao, thưởng cho những người chi tiêu lớn nhất về tiền tệ kỹ thuật số trong trò chơi, kiếm được 800 tỷ đô la một năm cho công ty. Việc mua bán này là: doanh số bán trò chơi video tiêu chuẩn có thể kiếm được một số tiền boggling ở mức cao nhất, đủ để làm cho bất kỳ công ty nào có lãi. Thêm microtransactions trên đầu trang mà chỉ đơn giản là một cách để ép mỗi đồng đô la có thể ra khỏi phát triển. Đó là một điều tuyệt vời nếu bạn là một cổ đông EA … nhưng không quá nhiều nếu bạn là một người chơi.

"Bạn vẫn có thể kiếm được mọi thứ trong game mà không phải trả thêm tiền"

Loại lý do này thường tô điểm cho một số trò chơi di động tự do khai thác nhiều hơn và không kém phần hấp dẫn khi trò chơi xuất hiện trên trò chơi có thẻ giá 60 đô la. Nó thường được lặp lại cho các trò chơi nhưOverwatchvà thậm chí nó còn xuất hiện trong thông cáo báo chí chính thức Shadow of WarHệ thống thùng loot.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

Nghe có vẻ ổn, phải không? Điều duy nhất thu được bởi những người chơi chi tiêu thêm tiền là một ít thời gian. Và quả thực, đó sẽ là một cách khá hợp lý để giải thích các giao dịch microtransactions và các tính năng bổ sung có trả tiền khác … nhưng logic bị phá vỡ khá nhanh chóng khi bạn bắt đầu nghĩ về nó.

Trò chơi điện tử không chỉ mang tính kỹ thuật khi nói đến thiết kế, và còn hơn cả sức mạnh nghệ thuật thông thường nữa. Có những khía cạnh thiết thực của thiết kế trò chơi đã phát triển trong vài thập kỷ qua khi phương tiện đã phát triển. Những thứ như cân bằng kỹ năng, đường cong khó khăn hoặc thậm chí là vòng lặp bắt buộc hoặc “phần thưởng” là những khái niệm tương đối vô hình nhưng vẫn giúp xác định chất lượng của trò chơi. Và những yếu tố này bị ảnh hưởng - trên thực tế, không thể không bị ảnh hưởng - khi các vi phạm được xây dựng.

Những ý tưởng này có thể kết hợp kỹ năng của chính người chơi, sự nguy hiểm của kẻ thù, tần suất thưởng và mọi yếu tố khác. Nhưng khi bạn buộc họ vào một hệ thống có thể bị bỏ qua bằng tiền thật, sự tiến triển không còn phụ thuộc hoàn toàn vào thời gian, hay kỹ năng, hay thậm chí là may mắn mù quáng nữa. Nhà phát triển và nhà xuất bản hiện có quyền lợi trong việc thay đổi công thức. Và không phải như vậy mà người chơi không bị choáng ngợp hoặc chán nản bởi những kẻ thù kém cỏi, và không nên người chơi được thúc đẩy tiếp tục với những phần thưởng định kỳ. Câu hỏi bây giờ trở thành, “chúng ta có thể thưởng cho người chơi một cách không thường xuyên - đủ để họ tiếp tục chơi trò chơi, nhưng không thường xuyên đến mức họ sẽ không có động lực để tiêu nhiều tiền hơn để chơi nhanh hơn?”

Image
Image

Đây là cơ chế cốt lõi của các tựa game di động trả tiền để thắngCuộc chiên giưa cac bộ tộc. Tâm lý đằng sau những trò chơi này hầu như không đáng kể, mang đến cho người chơi sớm những phần thưởng thường xuyên để khuyến khích họ, giao cho họ đầu tư hàng giờ trong trò chơi miễn phí để trở nên cạnh tranh… và sau đó đánh chúng với một bức tường khó khăn. tiền thật để đẩy nhanh tiến độ và sức mạnh của họ. Có, về mặt kỹ thuật, mọi thứ trong trò chơi có thể đạt được bằng cách chờ đợi đủ lâu để kiếm được nó … nhưng chờ đợi nhanh chóng bóng bay đến hàng tuần hoặc hàng tháng khi bạn nghiền đi lặp lại, trừ khi bạn sẵn sàng chi tiền thật vào việc nâng cấp.

Áp dụng logic này cho trò chơi nhiều người chơi, như Call of Duty hoặc là FIFA, có những sai sót rõ ràng: bất cứ ai trả tiền nhiều nhất, nhanh nhất, sẽ có lợi thế hơn những người chơi khác với thiết bị hoặc vận động viên kỹ thuật số tốt hơn. Đó là triển vọng không hài lòng cho bất kỳ ai được trả giá đầy đủ, đặc biệt nếu họ đã hy vọng cạnh tranh với kẻ thù trực tuyến trong một số lĩnh vực chơi bình đẳng.

Image
Image

Nhưng ngay cả trong trò chơi một người chơi, bản thân người thợ cũng đã chín muồi để bóc lột. Một trò chơi có hệ thống tiến bộ cân bằng, tạo ra phần thưởng giúp người chơi vừa bị thách thức vừa tham gia, giờ đây phải phục vụ cả trải nghiệm cốt lõi của trò chơi và tham vọng của nhà xuất bản kiếm được nhiều tiền nhất có thể. Đối với trò chơi một người chơi như Shadow of War, nó có thể phá vỡ sự cân bằng của tiêu đề hoàn toàn trong một nỗ lực để buộc người chơi vào các khoản thanh toán tự do để chơi cho tiến trình tự nhiên hơn … ngay cả sau khi mua 60 đô la.

“Đó là tất cả mỹ phẩm, nó không ảnh hưởng đến gameplay”

Tiếng kêu rallying của mỹ phẩm chỉ là một trong những phổ biến, đặc biệt là cho các trò chơi trực tuyến nhiều người mà bất kỳ lợi thế gameplay cảm nhận cho một phụ trả tiền gần như ngay lập tức được gắn nhãn như một "pay-to-win" cơ khí. Hạn chế tất cả các nâng cấp có trả tiền cho sự tinh tế trực quan cho người chơi có thể là một cách dễ dàng cho các nhà phát triển để giảm bớt những lo ngại của khách hàng.

Nhưng ngay cả hệ thống này có một số vấn đề được xây dựng trong. Xu hướng tương tự để thay đổi phần thưởng cốt lõi của trò chơi có thể ảnh hưởng đến nó, giả tạo tăng chậm, tiến độ nghiền của người chơi sẽ không trả tiền để bỏ qua tedium. Các trò chơi hiện tại nổi bật nhất để sử dụng mô hình này dường như đã cơ bản xây dựng chính nó xung quanh hệ thống chờ đợi hoặc trả tiền này.

Image
Image

Lấy Overwatch và các hộp loot của nó: về mặt kỹ thuật, mọi thứ trong trò chơi đều có thể kiếm được bằng cách chơi các trận đấu nhiều người chơi, đạt được điểm kinh nghiệm và mở các hộp ngẫu nhiên. Vì loot là ngẫu nhiên - vì nó hầu như luôn ở trong các loại hệ thống này - sự tiến triển chậm, với nhiều bản sao của các vật phẩm đã có một rào cản cho sự kết thúc lý thuyết này. Các bản sao kiếm được những đồng xu có thể được sử dụng cho các thiết bị mỹ phẩm cụ thể mà người chơi muốn, nhưng giá trị của đồng tiền chỉ là một phần nhỏ giá trị của mặt hàng trùng lặp, khiến cho kết thúc lý thuyết đó xa hơn và xa hơn.Vì vậy, cơ chế tiến triển cốt lõi trong Overwatch, ngay cả khi về mặt kỹ thuật có thể kiếm được mọi thứ mà không phải trả tiền, thiết kế không thể tránh khỏi và cố ý làm người chơi thất vọng chỉ đủ để họ tiêu tiền thật vào các hộp loot (xem ở trên). Nó không giúp rằng hệ thống được nhồi với hàng ngàn mặt hàng có giá trị thấp như thuốc xịt, một hoặc hai từ đường bằng giọng nói, và các biểu tượng máy nghe nhạc, làm cho nó tất cả các khó khăn hơn để đạt một làn da hiếm hoặc biểu hiện cảm xúc trong gần đánh bạc hệ thống cướp bóc ngẫu nhiên.

sự kiện thường xuyên trong game, nơi thậm chí hiếm và các mặt hàng đắt tiền hơn là chỉ có sẵn trong một thời gian ngắn, tất cả ngoại trừ completionists lực để dành giữa ba và một trăm đô la trên thiết bị ngẫu nhiên … trong một trò chơi mà họ đã trả $ 40-60 tới chơi. Bởi vì các hộp loot được thưởng ở mỗi cấp độ người chơi và các hộp loot sau đó được gắn liền với tiến trình của trò chơi - thực ra, chúnghệ thống tiến bộ cho tất cả mọi thứ ngoại trừ chế độ xếp hạng cạnh tranh - nó tạo ra một trò chơi meta, tất cả đều dành thời gian chơi các chế độ chơi "có lợi nhất". Hoặc, tất nhiên, trả tiền để mở khóa các vật phẩm hoàn toàn mỹ phẩm thậm chí còn nhanh hơn … nhưng vẫn bị trừng phạt với sự kết hợp thả ngẫu nhiên của đồng xu.

Image
Image

Thậm chí còn có nhiều kẻ ngược đãi bạo lực hơn của loại hệ thống này: Chết hay sống. Các risque nhất của loạt chiến đấu chủ đạo bắt đầu con đường trở lại trên PlayStation (người đầu tiên), trêu ngươi người chơi với hơn một chục tiết lộ trang phục cho máy bay chiến đấu đa giác nữ của nó tại một thời điểm khi hai hoặc ba có thể đã được sang trọng. Đội hình dài hơn và váy ngắn hơn khi bộ truyện tiến triển, với nhân vật và trang phục mở ra cơ bản hoạt động như hệ thống tiến triển trong máy bay chiến đấu 3D cân bằng khác. Nhưng mục thứ năm trong loạt bài này, bây giờ có lợi ích đầy đủ của trò chơi trực tuyến và năm văn hóa DLC để vẽ trên, có tường bao quanh tắt một phần rất lớn của những trang phục đằng sau microtransactions trong game (hoặc, cho là, các phần nhỏ của DLC). Hàng trăm trang phục trong game cho các kỹ thuật số pin-up được chia thành mua hàng cá nhân hoặc kèm gói, với tổng lớn của tính năng bổ sung trị giá hơn mười lần số tiền của trò chơi gốc, một phần tiếp theo của trò chơi mà không bao giờ đòi hỏi thêm bất cứ tiền ở tất cả cho trải nghiệm "đầy đủ".

Image
Image

Dead or Alive 5 và các tựa game tương tự ít nhất cũng có những đức tính đáng gờm về việc tặng cho người hâm mộ những gì họ muốn với một mức giá ấn định, mà không có sự thất vọng ngẫu nhiên, bán cờ bạc của những thùng cướp. Nhưng vấn đề vẫn là khi nhà phát triển quyết định loại bỏ một phần trò chơi của mình sau hệ thống trả phí, ngay cả khi hệ thống trả tiền không ảnh hưởng về mặt kỹ thuật đến trò chơi, mọi thứ sẽ sớm bị loại bỏ. Có những ví dụ về các nhà phát triển tôn trọng người chơi của họ và mang lại sự cân bằng nhiệt tình hơn giữa các tính năng bổ sung không có tính cạnh tranh và trò chơi cốt lõi, như Rocket LeagueĐừng chết đói. nhưng chúng ngày càng trở nên không thường xuyên, đặc biệt là trong số những tên tuổi lớn của trò chơi hiện đại.

“Nếu bạn không thích, đừng mua nó”

Lập luận thị trường tự do đã được nhiều hơn một nhà phát triển sử dụng để cố gắng tha thứ cho mô hình kinh doanh lăng nhăng của nó, và một chút công bằng của các game thủ đã lặp lại nó trong việc phòng thủ của họ. Và vâng, vào cuối ngày, không ai buộc bạn phải mua một trò chơi có hệ thống kiếm tiền mà bạn không đồng ý. Nhưng đó là sự thoải mái nhỏ cho hàng triệu game thủ thích hệ thống quân đội Orc sâu sắc của Shadow of Mordorvà hiện đang phải đối mặt với sự lựa chọn để chơi trò chơi mà họ đã dành ba năm chờ đợi hoặc làm mà không có ý tưởng tư tưởng. Đứng vững, nếu xu hướng kiếm tiền AAA hiện tại tiếp tục, sẽ không thực sự đạt được nhiều thứ.

Đối số "không thích nó, không mua nó" đã được sử dụng khi trò chơi bắt đầu cung cấp các khoản tiền thưởng vô lý trước như là một động lực để giúp nhà xuất bản tự hào trong các bài đánh giá hàng quý. Nó đã được sử dụng khi trò chơi bắt đầu đệm ra nội dung của họ, khóa bit và phần của trò chơi mà được sử dụng để được bao gồm mà không phải trả thêm phí đằng sau phiên bản deluxe có giá 100 đô la thay vì 60 đô la. Bây giờ nó đang được sử dụng để bảo vệ các nhà xuất bản hàng tỷ đô la khi họ đưa các đề án từ các tựa game di động freemium vào thế giới của các trò chơi có giá đầy đủ.

Ngay cả các trò chơi khởi chạy mà không có mua hàng trong ứng dụng thường thêm chúng xuống thấp hơn nữa, bắt vít vào cùng một vấn đề với trò chơi trước đây không bị ảnh hưởng: xem Các bộ phậnPayday II (mà các nhà phát triển đã hứa rằng trò chơi sẽ không có microtransactions), và thậm chí cả các chức danh cũ hơn như remastered Cuộc gọi của 4 nhiệm vụ hoặc bảy tuổi Hai thế giới II. Thường thì trò chơi mà kém hiệu quả sẽ được làm lại thành một tiêu đề free-to-play, buộc ít các cầu thủ vẫn còn hoạt động để từ bỏ mua ban đầu của họ hoặc thích ứng với một hệ thống mà họ không đăng ký khi họ mua các trò chơi. Điều này đặc biệt đúng với nhiều game bắn súng (xem BattlebornPhát triển) và RPG trực tuyến.

Image
Image

Trò chơi điện tử không phải lúc nào cũng có các khoản thanh toán ẩn cho các phần của trò chơi mà có vẻ bề ngoài là miễn phí. Chúng tôi từng có mã lừa đảo để bỏ qua xay hoặc khu vực bí mật hoặc kỹ thuật không xác định cho các vật phẩm đặc biệt, hoặc chỉ có thể, các nhà phát triển có đủ tự nhận thức không cắn tay cho họ ăn. Cứ cho rằng, kiểu suy nghĩ “tuổi vàng” này không hoàn toàn hữu ích: sự thật đơn giản của vấn đề là nếu Internet ngày nay luôn kết nối với hệ thống thanh toán tức thời của nó đã có sẵn năm 1985, ai đó đã cố gắng tính phí cho một bệnh lỵ chữa bệnh trong Đường mòn Oregon. (Điều đó có thể ít đùa hơn bạn nghĩ, bằng cách này.)

Nếu bạn không thích nó, bạn thực sự không thể mua nó. Nhưng trước khi bạn sẽ tự giới hạn nghiêm trọng các trò chơi bạn cho phép mình mua … và thậm chí cả những trò chơi bạn thích có thể chuyển sang khi phần tiếp theo xuất hiện.

Vậy chúng ta nên làm gì?

Thật không may, có vẻ như rất ít game thủ hoặc thậm chí là loa của báo chí chơi game thực sự có thể thực hiện để chiến đấu với xu hướng này. Mỗi khi điều đó xảy ra, các diễn đàn và phần nhận xét sẽ lấp đầy với những người chơi khinh thường từ chối hỗ trợ một hệ thống ngày càng lôi cuốn. Và thường xuyên hơn không, những trò chơi đó tiếp tục bán hàng triệu bản và kiếm được khá nhiều tiền từ các hệ thống vi mô của chúng.

Bạn có thể giới hạn mua hàng của mình vào các trò chơi có DLC thông thường, giá trị gia tăng (RPGs rực rỡ từ Bethesda và Bioware, hầu hết các game Nintendo gần đây, khá nhiều tựa game độc lập). Hoặc chỉ đơn giản là gắn bó với các trò chơi rẻ hơn và giá vé miễn phí để chơi, trong đó có tất cả các vấn đề của một nền kinh tế vi mô nhưng không có túi mật để yêu cầu bạn trả tiền trước. Nhưng cuối cùng bạn có thể sẽ chạy vào một trò chơi vi mô đầy đủ giá mà bạn thực sự muốn chơi, buộc bạn phải ngã ba hoặc bỏ lỡ.

Chỉ có các chính phủ mới có thể tham gia. Đó là một con đường đầy những hiểm họa của riêng nó, nhưng trong một vài trường hợp biệt lập, ít nhất nó cũng cung cấp cho người tiêu dùng một số công cụ bổ sung. Trung Quốc hiện yêu cầu các nhà phát triển công bố tỷ lệ thắng các mục cụ thể trong các hệ thống giống như cờ bạc ngẫu nhiên, chẳng hạn như Overwatch thùng loot, và Ủy ban châu Âu đã xem xét lâu dài, khó khăn trong việc tiếp thị cho các trò chơi "miễn phí" mà cố gắng để làm cho bạn phải trả ở mỗi lượt. Nhưng có vẻ như ít hoặc nhiều khả năng là bất kỳ loại luật nào cũng sẽ làm bất cứ điều gì ngoại trừ làm sáng tỏ thêm một chút về một số thực hành đáng trách hơn của ngành công nghiệp game hiện đại.

Tôi rất tiếc khi kết thúc đánh giá đầy đủ các xu hướng hiện tại về ghi chú như vậy. Nhưng nếu có 10 năm chơi game cuối cùng đã dạy cho chúng tôi, đó là những người chơi doanh nghiệp lớn nhất không có bất kỳ điều gì xấu hổ khi phát minh ra những cách mới để vắt tiền ra khỏi khách hàng của họ với nỗ lực ít nhất có thể.
Tôi rất tiếc khi kết thúc đánh giá đầy đủ các xu hướng hiện tại về ghi chú như vậy. Nhưng nếu có 10 năm chơi game cuối cùng đã dạy cho chúng tôi, đó là những người chơi doanh nghiệp lớn nhất không có bất kỳ điều gì xấu hổ khi phát minh ra những cách mới để vắt tiền ra khỏi khách hàng của họ với nỗ lực ít nhất có thể.

Khi câu nói trôi qua, bạn không thể bỏ chuông - đặc biệt khi đó là “DING” của máy tính tiền. Ít nhất, hãy lưu ý đến các phương pháp vi mô giao dịch ở trên và tại sao các giải thích của chúng không đổ chuông đúng. Được thông báo là cách tốt nhất để tránh bị gạt ra … hoặc ít nhất bị gạt ra mà không biết tại sao.

Đề xuất: