Tại sao trò chơi video cũ lại quá khó khăn: Lịch sử không chính thức của Nintendo Hard

Mục lục:

Tại sao trò chơi video cũ lại quá khó khăn: Lịch sử không chính thức của Nintendo Hard
Tại sao trò chơi video cũ lại quá khó khăn: Lịch sử không chính thức của Nintendo Hard

Video: Tại sao trò chơi video cũ lại quá khó khăn: Lịch sử không chính thức của Nintendo Hard

Video: Tại sao trò chơi video cũ lại quá khó khăn: Lịch sử không chính thức của Nintendo Hard
Video: Bài 18 Đặt lịch thực hiện công việc với crontab | Khóa học Linux thật là đơn giản - YouTube 2024, Có thể
Anonim
Image
Image

Nếu bạn đủ tuổi để chơi trò chơi vào những năm 80 hoặc đầu những năm 90, bạn sẽ nhớ rằng chúng rất khó:có thật không Damn cứng. Tại sao họ lại rất khó chịu? Câu trả lời thể hiện một cái nhìn hấp dẫn về lịch sử của trò chơi điện tử.

Khi mọi người nói về trò chơi video cũ khó khăn như thế nào, họ sử dụng cụm từ "Nintendo Hard". Nintendo không phải là công ty duy nhất sản xuất trò chơi video đầu tiên (và chắc chắn không phải là sản phẩm đầu tiên trên thị trường). Nhưng sự phổ biến khổng lồ của hệ thống giải trí Nintendo và sự phổ biến của nó trong những năm 1980 có nghĩa là gần như tất cả mọi người đã có kinh nghiệm với NES và với những khó khăn vốn có của các trò chơi video đầu.

Vì vậy, những gì chính xác là những người nói về khi họ ném ra cụm từ "Nintendo cứng?" Nó là gì về trò chơi arcade đầu, trò chơi giao diện điều khiển sớm, và thậm chí cả trò chơi máy tính đầu đó đã rất điên rồ, mãnh liệt, và infuriatingly khó khăn mà trẻ em và người lớn sẽ tìm thấy chính mình đá tủ arcade, ném xuống bộ điều khiển, và chửi thề ra khỏi trò chơi phù hợp với cơn thịnh nộ? Chúng ta hãy xem xét các yếu tố cổ điển của trò chơi điện tử ban đầu đã âm mưu làm cho trải nghiệm chơi trở nên thật đáng buồn.

Điều gì khiến những trò chơi này trở nên khó khăn?

Có tất cả các yếu tố làm cho những trò chơi này trở nên khó khăn, nhưng một số yếu tố nổi bật. Họ đây rồi.

Điều khiển Clunky

Bạnbiết bạn đã hẹn giờ nhảy ngay và bạnbiết con dơi đó không thực sự cản đường, nhưng theo trò chơi bạn vừa đâm vào dơi bỏ lỡ gờ bạn đang hướng tới. Chắc chắn, hơn một vài trong số những người bỏ lỡ nhảy trong những năm qua chỉ đơn giản là thời gian xấu và phối hợp trên một phần của máy nghe nhạc, nhưng trò chơi video đầu bị khá một chút từ những hạn chế của phần cứng của họ.

Thiết kế bộ điều khiển ban đầu là ở phía clunky. Hợp chất là giới hạn phần cứng và hệ thống hitbox trong trò chơi. Hitbox là khu vực cấu thành cơ thể của đối tượng hoặc kẻ thù trên màn hình và những gì bạn thấy là đường viền của kẻ xấu không phải lúc nào cũng kết hợp hoàn hảo với hitbox được hiểu bởi phần mềm của trò chơi. Kết quả là, bạn có thể thề lên xuống rằng bạn thực sự đã bắn anh chàng (hoặc anh ấy đã bỏ lỡ và không chạm vào bạn). Trò chơi sẽ cầu xin sự khác biệt.

Hit tử vong

Nói về hitbox, chúng ta đừng quên sự đau đớn của cái chết hit đơn lẻ. Trong các game arcade và game console đầu tiên như nhau, đồng hồ đo cuộc sống rất ít và xa. Một cú đánh thường là tất cả những gì bạn cần để ngay lập tức giết bạn và kéo lên màn hình “GAME OVER”.

Ngay cả trong các trò chơi mà bạn có sức khỏe thô sơ (có lẽ là ba trái tim ít ỏi), luôn luôn có bóng ma của một anh chàng đáng kinh ngạc xấu mà sẽ đập vỡ toàn bộ đồng hồ của bạn để bit nếu anh phát hiện bạn gần đó.

Không có tiến trình lưu

Image
Image

Điều tồi tệ hơn cái chết của trò chơi điện tử là nỗi đau của việc chơi lạimọi điều tất cả hơn một lần nữa. Trong những trận đấu đầu tiên không có tiến bộ, không có điểm kiểm soát, và không có cách nào để quay trở lại điểm cuối cùng, giải pháp duy nhất là chạy marathon theo cách của bạn thông qua toàn bộ trò chơi trong một lần ngồi hoặc hy vọng nếu bạn tắt TV rằng cha mẹ hoặc bạn cùng phòng của bạn sẽ không nhận thấy ánh sáng của Nintendo và (không phải như vậy) suy nghĩ tắt nó đi.

Cuộc sống trước khi trò chơi tiết kiệm là một vùng đất hoang dã của mỏi mắt, lòng bàn tay mồ hôi, và dành toàn bộ thứ Bảy để đến cuối trò chơi.

Không có bánh răng đã lưu

Trong các trò chơi mà bạn không được gửi tất cả các cách quay trở lại màn hình tiêu đề khi chết, bạn thường bị punted trở lại đầu cấp. Một phiên bản đặc biệt nham hiểm của cơ chế này được tìm thấy trong một số trò chơi sẽ đá bạn trở lại khi bắt đầu cấp độ bạn đã chết,nhưng không có bánh răng của bạn.

Thành thật mà nói, đó là tồi tệ hơn không có tiến bộ tiết kiệm, bởi vì ít nhất nếu bạn nhận được gửi tất cả các cách trở lại vào đầu của trò chơi bạn có một cơ hội để kiếm được sức mạnh và xây dựng kho vũ khí của nhân vật của bạn. Chết trên Dungeon Cấp 9000 và được tái sinh với thiết bị Cấp 1 chỉ là tàn nhẫn.

Không có cài đặt khó

Nhiều trò chơi video hiện đại có cài đặt khó khăn cho phép bạn điều chỉnh lối chơi cho cả cấp độ và sở thích kỹ năng của bạn. Bạn muốn nó siêu điên với kẻ thù đó là ba lần khó hơn bình thường? Không vấn đề gì, hãy lật nó vào Hell Mode và nổ tung đi. Bạn muốn nó cực kỳ lạnh để bạn có thể dành tất cả thời gian trên thế giới ngửi những bông hoa Skyrim ảo mà bạn thêm vào với một mod đồ họa đẹp khác? Không có vấn đề gì ở đó, đặt nó ở mức độ khó dễ nhất và tập trung vào những thứ thực sự quan trọng - như những con bướm siêu thực.

Quay trở lại trong ngày, khó khăn cài đặt đã không nghe được. Trò chơi là trò chơi (thật khó hoặc dễ) và đó là điều đó. Trò chơi điện tử được phân phát như một thử nghiệm độ bền mọt, và nếu nó quá khó, quá bực bội, hoặc thậm chí hoàn toàn điên rồ, thì bạn không bị cắt bỏ trò chơi và có lẽ đã đến lúc bạn phải xáo trộn máy chơi bóng và để lại sự tàn bạo của trò chơi cho những người có thể xử lý việc lạm dụng tủ trò chơi bị loại bỏ.

Kiến trúc Ác ma

Spikes, hố không đáy, trục đong đưa, bức tượng phun lửa - đặt tên cho một thứ gì đó có thể cắt, dices hoặc đập vỡ và nó có thể xuất hiện trong một trò chơi video đầu tiên. Những trò chơi video đầu tiên thiếu những câu chuyện sâu sắc và đồ họa hào nhoáng, chúng chắc chắn được tạo ra theo những cách sáng tạo để phá hỏng khuôn mặt của bạn.

Mặc dù kiến trúc tà ác vẫn là một trope dài trong thiết kế trò chơi điện tử, thậm chí ngày nay, điều làm nó đặc biệt dastardly trong các trò chơi video đầu tiên là cách nó chồng chéo với các mục trước trong danh sách này như điều khiển clunky, một hit tử vong, và không lưu điểm.

Nó đủ tệ khi màn hình được đóng gói với những kẻ đang rìu rìu vào bạn, những con dơi đang lao vào đầu bạn, và những con rắn bò xuống tường, nhưng ném vào những điều khiển không hoàn toàn đáp ứng như họ nghĩ, một công cụ chơi trò chơi nhanh và thả lỏng với các hitbox, một cấp độ mà là lông với hố, gai, tảng đá rơi xuống, và ngọn đuốc bắn vào bạn? Đó là nhiều hơn sự kiên nhẫn của ngay cả những game thủ chuyên dụng nhất có thể xử lý đôi khi.

Tại sao họ làm trò chơi như thế?

Tại sao mọi người lại thiết kế một trò chơi theo cách này? Đó là mục đích?

Không phải luôn luôn. Chẳng có ai đề ra thiết kế một game có điều khiển xấu. Điều đó xảy ra một phần bởi vì người kiểm soát độ tuổi không lớn, nhưng chủ yếu là bởi vì các nhà thiết kế về cơ bản không biết họ đang làm gì. Thiết kế trò chơi là một thương hiệu hoàn toàn mới, sau khi tất cả, và các đội nhỏ bị buộc tội tạo ra các trò chơi trong thời gian tương đối ngắn. Thường thì điều này có nghĩa là chi tiết không bị ám ảnh. Súng bắn với một sự chậm trễ, nhảy không thể kiểm soát, hoặc nhân vật rơi qua nền tảng mà trông giống như họ nên được vững chắc.

Đây là loại game tồi tệ nhất của Nintendo Hard: các trò chơi rất khó vì những lựa chọn thiết kế tồi. Nhưng thiết kế xấu không giải thích hết tất cả các tính năng của Nintendo: phần lớn nó thực sự là một lựa chọn thiết kế có chủ ý.

Một phần của điều này là kinh tế. Các trò chơi rất tốn kém và người chơi cần cảm thấy như họ đang nhận được giá trị của tiền của họ. Nếu người chơi có thể đánh bại một trò chơi trong một lần ngồi, hoặc thậm chí trong suốt một tháng, họ sẽ cảm thấy như họ đang bị gạt. Nhưng dung lượng lưu trữ của thời đại rất hạn chế, do đó, các nhà thiết kế không thể kéo dài thời gian chơi bằng cách thêm hàng trăm cấp độ. Các giải pháp: làm cho trò chơi thực sự thực sự khó khăn, sử dụng chiến thuật như cái chết hit duy nhất và kiến trúc độc ác. Điều này có nghĩa là các game thủ cần phải dành hàng giờ luyện tập một trò chơi trước khi họ có thể đạt đến cấp độ cuối cùng, và thậm chí sau đó, họ có thể sẽ chết. Nó đã đánh bại các trò chơi đặc biệt, và giúp biện minh cho việc trả tiền rất nhiều cho các trò chơi và giao diện điều khiển.

Ngoài ra còn có một yếu tố khác ở nơi làm việc. Nhiều nhà thiết kế trò chơi trong độ tuổi đã học được nghề của họ phát triển các tựa game arcade, và rất nhiều trò chơi là các cổng thẳng từ các tựa game arcade.
Ngoài ra còn có một yếu tố khác ở nơi làm việc. Nhiều nhà thiết kế trò chơi trong độ tuổi đã học được nghề của họ phát triển các tựa game arcade, và rất nhiều trò chơi là các cổng thẳng từ các tựa game arcade.

Thiết kế trò chơi cho arcade có nghĩa là suy nghĩ về một yếu tố: kinh tế. Arcade tủ kiếm tiền trên một cơ sở cho mỗi chơi, do đó, các nhà thiết kế có một động cơ để tiêu diệt bạn một cách nhanh chóng và buộc bạn phải chi tiêu một quý khác. Chỉ bằng cách chơi trò chơi hàng trăm lần - và chi tiêu hàng trăm phần tư - bạn có thể lên cấp độ cao hơn. Trò chơi không cần phải được thiết kế theo cách này cho hệ thống giải trí Nintendo, nhưng thói quen thiết kế lại rất khó. Thói quen từ việc xây dựng trò chơi điện tử được chuyển sang, về cơ bản vì đó là cách mọi người biết xây dựng trò chơi.

Thêm tất cả những điều này và bạn đã có một công thức để ném bộ điều khiển của bạn vào máy một cách thường xuyên. Trẻ em những ngày này không có ý tưởng.

Nỗi nhớ và sự trở lại của Nintendo Hard

Trong khi đọc qua điều này, bạn có khả năng đã tràn ngập trong ký ức về các trò chơi điện tử của năm qua mà chỉđánh bại bạn. Oh chúng tôi biết cảm giác, tin tưởng chúng tôi. Viết mảnh này lên tiếng hơn một vài kỷ niệm của những lời tục tĩu, những trò chơi rage bỏ, các bộ điều khiển bị ném và những lời nguyền rủa diễn ra trên đầu các nhà phát triển không biết tại các studio trò chơi video xa xôi.

Nếu bạn muốn làm sống lại điều này, bạn bị bệnh. Nghiêm túc: kiểm tra đầu của bạn. Sau đó kiểm tra Steam hoặc cửa hàng trực tuyến của bảng điều khiển của bạn. Hầu hết các trò chơi khiến bạn tức giận đều có sẵn cho các nền tảng hiện đại. Tin chúng tôi, Mega Man chỉ là bực bội như trước đây.

Và một số nhà sản xuất trò chơi hiện đại đang tái tạo cảm giác đó, thường là với những xoắn hiện đại. Shovel Knight, 1001 Spikes, và Super Meat Boy là một vài ví dụ gần đây, và nhiều trò chơi như chúng đang hiển thị mọi lúc. Tìm thứ gì đó khiến bạn giận dữ khi chơi và tận hưởng chính mình.

Tín dụng hình ảnh: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Đề xuất: