Halo Wars 2 Composers nói với chúng tôi về Điểm số ấn tượng của trò chơi

Halo Wars 2 Composers nói với chúng tôi về Điểm số ấn tượng của trò chơi
Halo Wars 2 Composers nói với chúng tôi về Điểm số ấn tượng của trò chơi

Video: Halo Wars 2 Composers nói với chúng tôi về Điểm số ấn tượng của trò chơi

Video: Halo Wars 2 Composers nói với chúng tôi về Điểm số ấn tượng của trò chơi
Video: Fix Your PC/Device needs to be repaired-Boot Error Code 0x0000098 - YouTube 2024, Tháng tư
Anonim

Bây giờ tất cả chúng ta nên nghe nói về một trong những trò chơi video được mong đợi nhất đến với Xbox One và Windows 10 PC được gọi là Halo Wars 2. Trò chơi đầu tiên được phát hành trên Xbox 360 vào năm 2009 và sau đó được phát hành dưới dạng Halo Wars: Definitive Edition trên máy tính Xbox One và Windows vào tháng 6 năm 2016.

Những người chưa bao giờ mua Halo Wars: Definitive Edition, sẽ nhận được trò chơi nếu họ quyết định lấy Ultimate Edition của Halo Wars 2 khi được phát hành vào ngày 21 tháng 2 năm 2017.
Những người chưa bao giờ mua Halo Wars: Definitive Edition, sẽ nhận được trò chơi nếu họ quyết định lấy Ultimate Edition của Halo Wars 2 khi được phát hành vào ngày 21 tháng 2 năm 2017.

Chỉ còn ba tháng trước khi phát hành Halo Wars 2, chúng tôi đã có cơ hội để nói chuyện với Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White của Finishing Move Inc., các nhà soạn nhạc của Halo Wars 2. Chúng tôi đã nói chuyện chủ yếu về điểm số của trò chơi, âm thanh tuyệt vời từ những gì chúng tôi đã nghe cho đến nay.

Hãy xuống cuộc phỏng vấn này, phải không?

Tất cả các bạn có cảm thấy áp lực nào vào và đã có nhượng quyền thương mại chưa?

BRIAN W: Sẽ luôn luôn có một chút áp lực khi làm việc trên một nhượng quyền thương mại lớn với một cơ sở người hâm mộ hiện tại và phả hệ âm nhạc. Finishing Move đã làm việc trên Halo trong vài năm nay, với các bản phát hành Halo Anniversary và nhạc Halo Channel, vì vậy chúng tôi đã khá thoải mái với các trụ cột của âm thanh Halo. Gordy đã có rất nhiều kinh nghiệm trong việc nhượng quyền thương mại hiện tại và những thách thức cụ thể về những thách thức đòi hỏi từ công việc của anh ấy trong các trò chơi Star Wars, vì vậy tôi nghĩ chúng tôi khá thoải mái và vượt qua thử thách.

Tất cả các bạn có kết nối với nhà soạn nhạc của Halo War Stephen Rippy trước khi bắt đầu công việc không?

GORDY: Không trực tiếp. Nhưng chúng tôi đã chọn để mô phỏng lại chủ đề mà ông sáng tác cho “Thần lửa” như một chủ đề lặp lại trong suốt số điểm của chúng tôi. Nó đã được phục hồi và sắp xếp lại để phù hợp với ngôn ngữ âm nhạc mà chúng tôi phát triển cho phần còn lại của điểm số của chúng tôi, tất nhiên. Nhưng, vì Thần Khí Lửa là một phần quan trọng trong câu chuyện của Halo Wars 2, nó dường như chỉ phù hợp để gật đầu với chủ đề ban đầu của nó.

Bạn sử dụng loại phần mềm, phần cứng hoặc thiết bị nào để tạo điểm số của trò chơi?

GORDY: Để phù hợp với truyền thống của âm nhạc Halo, chúng tôi có một dàn hợp xướng lớn trong số điểm của chúng tôi. Chúng tôi cũng muốn pha trộn âm thanh truyền thống và hiện đại theo cách mạnh mẽ và hoành tráng, nhưng cũng phức tạp. Vì vậy, chúng tôi đã chọn để kết hợp các synth hiện đại và bộ gõ lai với một dàn nhạc giao hưởng quy mô lớn, 80 mảnh, bao gồm các nhạc sĩ giỏi nhất ở Hollywood. Để tiếp tục đảm bảo một mức độ tinh tế cao, Gordy đã chọn để duy trì sự kiểm soát của quá trình dàn nhạc - cả sáng tác và phối hợp điểm số chủ yếu với "bút chì và giấy" trước khi hoàn thành dàn nhạc trong phần mềm ký hiệu Finale.

Image
Image

BRIAN T: Ngoài dàn nhạc được ghi trực tiếp và phần mềm DAW (Digital Audio Workstation) chuẩn mà chúng tôi sử dụng (Logic, Pro Tools, Digital Performer và Cubase), chúng tôi đã tạo ra nhiều âm thanh kết cấu và môi trường xung quanh từ một công cụ phần mềm tùy chỉnh được xây dựng được gọi là Posthuman. Posthuman cho phép chúng ta tạo ra các kết cấu hữu cơ độc đáo biến đổi và phát triển theo thời gian. Chúng tôi rất hài lòng với kết quả chúng tôi nhận được từ công cụ mà chúng tôi đã lên kế hoạch phát hành công cụ phần mềm thương mại vào đầu năm tới.

Nếu bạn có thể mô tả điểm số Halo Wars 2 trong một câu thì nó sẽ là gì?

BRIAN W: Nhạc Halo, được nâng lên.

Nhà phát triển cung cấp loại tài liệu nào cho bạn để tạo cảm giác cho trò chơi?

BRIAN W: Chúng tôi đã có quyền truy cập vào các tác phẩm nghệ thuật và cảnh gameplay, tất cả các nhà soạn nhạc trò chơi thông thường nhận được. Tất nhiên, chúng tôi đã có tất cả các đoạn cắt cảnh điện ảnh để ghi hình, những người đã cho chúng tôi ý tưởng thực sự hay về nhân vật và cốt truyện của trò chơi, đặc biệt là khi viết các chủ đề cụ thể cho nhân vật. Vì đây là phần tiếp theo, chúng tôi cũng có thể phát bản gốc và có cảm giác về những gì làm cho Halo Wars trở thành trò chơi RTS độc đáo.

Về mặt kỹ thuật, sự hợp tác của bạn như thế nào? Ý nghĩa là những thứ chủ yếu được thực hiện qua Skype hoặc trong một studio với nhau

BRIAN W: Vì vậy, thông thường một đội sẽ bắt đầu một ý tưởng gợi ý, tùy thuộc vào loại cue nó sẽ là (dàn nhạc nặng, điện tử nặng, vv) và một khi ý tưởng đó là trong hình dạng phong nha, chúng tôi sẽ đá cho đội khác âm thanh thân cây và dữ liệu MIDI qua internet, nhóm đó sau đó sẽ thêm công cụ của họ và sau đó nó chỉ được rửa sạch và lặp lại cho đến khi các tín hiệu được hoàn thành và được chấp thuận trong trò chơi. Finishing Move sử dụng công cụ Logic và Pro trong khi Gordy và nhóm của anh ấy sử dụng Digital Performer và Cubase để giao dịch âm thanh thô và MIDI là cách dễ nhất để cộng tác. Tất cả chúng ta đều đồng bộ chủ yếu thông qua văn bản nhóm, có thể được sử dụng khoảng 10% cho thư từ nghiêm trọng thực sự và 90% cho việc chỉ đùa với nhau. Tất nhiên, tất cả chúng ta cùng nhau đích thân đến với buổi thu âm trực tiếp của dàn nhạc tại Fox Newman Scoring Stage ở LA và buổi hợp xướng tại Skywalker Sound.

Playdead, nhà phát triển ‘Inside’, đã sử dụng hộp sọ của con người để tạo điểm số của trò chơi. Đó có phải là điều mà bạn từng nghĩ đến không? Điều điên rồ nhất mà bạn từng chơi là gì?

BRIAN T: Trước hết, chúng tôi là tất cả những người hâm mộ lớn của Martin Stig Andersen (nhà thiết kế âm thanh cho Playdead ‘Inside’), anh ấy có một thẩm mỹ âm thanh đáng kinh ngạc! Tuy nhiên, chúng tôi không có kế hoạch để ghi lại một hộp sọ của con người.

Đối với những âm thanh điên rồ nhất được sử dụng trong điểm số Halo Wars 2 - một trong những kết cấu du dương thường xuyên mà tôi đã sử dụng cả trong HW2 và trong Halo 2 Anniversary được tạo ra từ một bản ghi âm. Nếu bạn từ từ mở cửa lò, nó tạo ra một tiếng kim loại có độ dốc cao nhưng rất âm. Tôi điều chỉnh tiếng kêu, kéo dài nó và ánh xạ nó trên bàn phím trong một mẫu để nó hoạt động như một công cụ du dương.
Đối với những âm thanh điên rồ nhất được sử dụng trong điểm số Halo Wars 2 - một trong những kết cấu du dương thường xuyên mà tôi đã sử dụng cả trong HW2 và trong Halo 2 Anniversary được tạo ra từ một bản ghi âm. Nếu bạn từ từ mở cửa lò, nó tạo ra một tiếng kim loại có độ dốc cao nhưng rất âm. Tôi điều chỉnh tiếng kêu, kéo dài nó và ánh xạ nó trên bàn phím trong một mẫu để nó hoạt động như một công cụ du dương.

Âm nhạc từ các trò chơi Halo ban đầu đã mang đến cho người chơi cảm giác phiêu lưu. Liệu Halo Wars 2 có giống nhau không?

BRIAN W: Chắc chắn rồi! Bởi vì Halo Wars 2 là một trò chơi theo phong cách RTS, chúng tôi đã dành rất nhiều sự chú ý đến các loại trò chơi khác nhau mà người dùng sẽ trải nghiệm và cách âm nhạc sẽ ghi lại những khoảnh khắc đó. Ví dụ, đôi khi bạn có thể dành nhiều thời gian trải dài, làm lạnh, xây dựng cơ sở, v.v. ở đó, bạn không ở trong sức nóng của một trận chiến lớn, nên âm nhạc phải phản ánh tình cảm đó. Khi trận chiến bắt đầu bùng nổ, nó có thể chỉ là một cuộc giao tranh nhỏ, vì vậy âm nhạc sẽ phản ứng với động lực đó, xây dựng căng thẳng và cảm giác nguy hiểm. Tất nhiên trong cuộc chiến tranh toàn diện, bạn muốn có những tín hiệu đáng khen ngợi nhất và mang tính thuyết phục nhất, và đây là khi bạn nghe dàn nhạc lớn thực sự bắt đầu với những chủ đề lớn và mọi cảm xúc.

Halo Wars 2 diễn ra trên Ark huyền thoại, có bao nhiêu thiết lập ảnh hưởng đến điểm số?

GORDY: Cài đặt chắc chắn ảnh hưởng đến điểm số. Trong thực tế, có một chủ đề âm nhạc được viết riêng cho Ark trong HW2. Nhưng âm nhạc thậm chí còn bị ảnh hưởng bởi các anh hùng và nhân vật phản diện trong câu chuyện. Mỗi nhân vật có một chủ đề được chỉ định, được đối xử với một phương pháp truyền thống, một chút truyền thống. Vì vậy, trong nhiều trường hợp, tùy thuộc vào các nhân vật tham gia vào một thời điểm cụ thể, các chủ đề này sẽ đan xen lẫn nhau. Và tùy thuộc vào bối cảnh hoặc bối cảnh, các chủ đề thay đổi màu sắc, tâm trạng hay cường độ để có thể ghi điểm, giống như một điểm phim tuyệt vời.

Kể từ khi tất cả các bạn lần đầu tiên có trong kinh doanh, bạn có nghĩ rằng điểm số trò chơi video đã phát triển ở tất cả?

BRIAN T: Phải, chắc chắn rồi. Chất lượng ghi âm và sản xuất của điểm số trò chơi chắc chắn đã được cải thiện trong thập kỷ qua cũng như sự tương tác của âm nhạc. Điều đó đang được nói, những giai điệu tuyệt vời và những ý tưởng âm nhạc tuyệt vời sẽ luôn luôn mang tính biểu tượng, bất kể giới hạn sản xuất. Rất nhiều âm nhạc từ các trò chơi NES và SNES từ thời thơ ấu của chúng tôi vẫn là một số phần nhạc yêu thích của chúng tôi.

GORDY: Nhưng khi doanh nghiệp phát triển mạnh, ngân sách âm nhạc đã phát triển rất lớn, điều này đã cho phép giá trị sản xuất âm nhạc cạnh tranh với bất kỳ thể loại hoặc phương tiện truyền thông nào khác. Thêm vào; có sự tôn trọng trong toàn ngành và sự hiểu biết về mức độ ảnh hưởng của một điểm số lớn. Đây là thời điểm tuyệt vời để trở thành nhà soạn nhạc cho trò chơi!

Tất cả trong tất cả, tôi đã có một thời gian tuyệt vời nói chuyện với các nhà soạn nhạc âm nhạc của Halo Wars 2.

Bài viết liên quan:

  • Trò chơi bài miễn phí và trò chơi đánh bạc trên sòng bạc thú vị và miễn phí khi chơi trên PC Windows
  • Chủ đề Giáng sinh cho Windows 8.1 / 8
  • Halo: Spartan Strike | Trò chơi tuyệt vời không hoạt động trên máy tính để bàn Windows 10
  • Microsoft phát hành 10 Chủ đề mới để kỷ niệm phát hành Windows 8.1
  • 10 chủ đề Firefox tốt nhất để chuyển đổi giao diện người dùng mặc định

Đề xuất: