Tại sao trò chơi Trailers có vẻ tốt hơn nhiều so với game thực tế?

Mục lục:

Tại sao trò chơi Trailers có vẻ tốt hơn nhiều so với game thực tế?
Tại sao trò chơi Trailers có vẻ tốt hơn nhiều so với game thực tế?

Video: Tại sao trò chơi Trailers có vẻ tốt hơn nhiều so với game thực tế?

Video: Tại sao trò chơi Trailers có vẻ tốt hơn nhiều so với game thực tế?
Video: Cách mình làm máy gọn, cách đặt tên file và tổ chức thư mục - YouTube 2024, Tháng tư
Anonim
Image
Image

Bao giờ ngồi xuống để xem một trailer cho các trò chơi video mới nhất, chỉ để thấy mình ra khỏi ghế và nhảy múa với sự phấn khích vào cuối của nó? “Đồ họa trông như vậy tốtvà bạn có thấy vụ nổ đó không? Nó giống như tôi đã thực sự ở đó!”

Thật không may, trong vài năm qua, chúng tôi đã được dạy rằng kỳ vọng hiếm khi đáp ứng với thực tế trong thế giới của các đoạn giới thiệu trò chơi. Nhưng tại sao vậy? Làm thế nào để các nhà phát triển làm cho một trò chơi trông rất tốt trong ba phút tại một thời điểm, chỉ để họ rơi phẳng khi trò chơi đầy đủ làm cho nó lên kệ?

“In-Game” so với “In-Engine” so với CGI Trailers

Năm 2005,Killzone 2 trailer ra mắt tại E3, có đồ họa không giống như bất cứ điều gì bất cứ ai đã từng thấy trước đây (console hoặc cách khác). Các hình ảnh động và các mô hình nhân vật thật chất lỏng, chúng trông giống như chúng bị tách rời khỏi một bộ phim do máy tính tạo ra. Được sử dụng làm thức ăn quảng cáo để thể hiện khả năng đồ họa tăng lên của PS3, đoạn trailer được đăng tải và đăng lại bởi tất cả các cửa hàng tin tức chơi game trong nước và được công bố là điểm khởi đầu cho "phục hưng thứ hai của trò chơi".

Tất nhiên, nó không mất nhiều thời gian cho báo chí để mổ xẻ từng đoạn trailer. Khi các ảnh chụp màn hình trong trò chơi thực sự bị rò rỉ trong vài tháng tới, các nhà báo và game thủ cũng bắt đầu tự hỏi liệu đoạn giới thiệu được trình chiếu tại E3 có thực sự kể toàn bộ câu chuyện hay không. Hóa ra Guerilla (nhà phát triển Killzone) đã sử dụng một kỹ thuật được gọi là "dựng hình trong công cụ", cho phép các nhà phát triển thêm vào các yếu tố chiếu sáng bổ sung, hoạt ảnh mới hoặc các thay đổi khác để làm sạch sản phẩm cuối cùng.

Có một vài cách khác nhau mà nhà phát triển trò chơi có thể tạo đoạn giới thiệu. Đoạn giới thiệu đầy đủ CGI, như Overwatch trailer ở trên, được tạo hoàn toàn riêng biệt với công cụ trò chơi. Những điều này thường bao gồm phim điện ảnh Pixar-esque liên quan đến các nhân vật trong câu chuyện chiến đấu một số loại trận chiến hoặc có rất nhiều cuộc đối thoại. Mặc dù các đoạn giới thiệu CGI là một công cụ quảng cáo chia sẻ trong cộng đồng chơi game, chúng cũng thường được chấp nhận như một phần của quảng cáo blitz cần thiết để có được một trò chơi để bán vào thời điểm trên kệ.

Rơ moóc “trong động cơ”, như vậy Killzone trailer vào năm 2005 (hoặc Tổng chiến tranh: Warhammer trailer ở trên), có một chút khác biệt. Khi bạn tạo một đoạn giới thiệu trong động cơ, nó hoạt động tương tự như mô hình CGI được hiển thị trước, ngoại trừ các nghệ sĩ 3D là các nhân vật hoạt hình chỉ sử dụng công cụ của trò chơi để tạo một đoạn cắt cảnh tĩnh. Bạn cũng có thể thấy những thứ này được gọi là đoạn giới thiệu “được hiển thị trước”.

Thật dễ dàng để làm cho các bức ảnh trong động cơ trông đẹp bởi vì bạn có thể tinh chỉnh chính xác số lượng tài nguyên mà động cơ đang sử dụng cho bất kỳ phần tử cụ thể nào. Một nghệ sĩ có thể đẩy độ trung thực đồ họa hơn vào khuôn mặt của nhân vật trong khi làm mờ nền hoặc thêm nhiều sức mạnh xử lý hơn cho hoạt ảnh thay vì tải thông minh nhân tạo của nhân vật. Họ cũng có thể thêm hoạt ảnh tùy chỉnh hoặc các hiệu ứng điện ảnh khác mà bạn sẽ không thấy trong trò chơi, ngay cả khi chúng yêu cầu nhiều sức mạnh xử lý hơn so với máy tính chơi game thông thường sẽ có thể xử lý. Đó là lý do tại sao mọi thứ trông rất hoàn hảo.

Cuối cùng, các đoạn giới thiệu trong trò chơi diễn ra bên trong môi trường thực tế của trò chơi. Về lý thuyết, điều này ngụ ý rằng họ đang thu âm một người nào đó thực sự chơi trò chơi như một cuộc trình diễn “những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được”. Khi một công ty quyết định phát hành cảnh “trong trò chơi” cho một bản phát hành sắp tới, tất cả bắt đầu bằng việc chọn ra một phần của trò chơi mà họ muốn thể hiện nhiều nhất. Một khi tuyến đường cho người chơi được lên kế hoạch và biên đạo, một nhà phát triển sẽ chạy qua phân khúc trên PC phát triển và ghi lại chuyển động của họ khi họ tiến hành thông qua bản đồ.

Tại sao "Trong trò chơi" không phải lúc nào cũng có ý nghĩa

Đó không phải là toàn bộ câu chuyện. Cảnh trong trò chơi vẫn có thể bị thay đổi. Bằng cách thay đổi cẩn thận các cài đặt như cách một cảnh quay cụ thể được hiển thị, nhà phát triển có thể chắc chắn rằng cảnh “trong trò chơi” của họ trông tuyệt vời nhất vào thời điểm đoạn giới thiệu được phát hành, ngay cả khi nó sử dụng các tính năng không khả dụng cho người chơi bình thường hoặc yêu cầu xử lý sức mạnh không có máy tính chơi game sẽ có khả năng.

Đôi khi, trường hợp có thể được thực hiện rằng những gì chúng ta thấy trong các đoạn giới thiệu này là những gì công tytruy nã trò chơi cuối cùng trông giống như một tầm nhìn về những gì nó có thể có được với nguồn tài nguyên vô hạn và thời gian theo ý của họ. Trong trường hợpCác bộ phận trở lại vào năm 2013, Ubisoft đã thể hiện một trò chơi dày đặc, đồ họa đầy những họa tiết tuyệt đẹp xếp thành một thế giới sống, thở. Giờ đây, bản beta đã ra mắt vào năm 2016, ba năm sau, những người thử nghiệm ở khắp mọi nơi đang báo cáo mức độ họ chơi trò chơi tương tự như trải nghiệm từ đoạn giới thiệu đầu tiên.

Nhiều người đi đến kết luận rằng nhà phát triển đang gây hiểu lầm cho họ. Nhưng nó cũng có thể là dấu hiệu của các nhà phát triển với những ý tưởng lớn, những người buộc phải chấp nhận thực tế làm việc trên phần cứng hạn chế với ngân sách hạn chế và phải hạ cấp đồ họa hoặc yếu tố trò chơi để trò chơi chạy mà không bị rơi mỗi vài giây.

Hiện tại, chỉ có các luật mơ hồ có thể ngăn chặn các công ty sử dụng thẻ “cảnh trong trò chơi” trên bất kỳ bản ghi âm nào của trò chơi đã trải qua quá trình chỉnh sửa vì ban đầu nó được ghi lại. Xét cho cùng, ngay cả các đoạn cắt cảnh được dựng trước cũng về mặt kỹ thuật là "trong trò chơi", vì vậy chúng được gọi là "lối chơi". Vấn đề là các nhà phát triển thường dành nhiều tháng để tạo ra một phần trong trò chơi của họ tốt nhất có thể cho đoạn giới thiệu, trong khi bỏ qua thực tế rằng những tài nguyên đó có thể đã tốt hơn để cải thiện hiệu suất của tiêu đề nói chung.

Không có cơ quan quốc tế nào có thể quyết định cách thức các công ty quảng cáo quảng bá sản phẩm của họ, cho đến khi giới hạn quảng cáo sai lệch cụ thể được đặt vào nhà phát triển cho những gì họ có thể gọi là “trong trò chơi” so với “trong động cơ”. tiếp tục trở nên tồi tệ hơn từ đây.

Tín dụng hình ảnh: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

Đề xuất: